目次
TP(Tactical Point)について
TP(Tactical Point)は、いわゆる必殺技のウェポンスキルを発動するためのステータスのひとつです。MPを使用して魔法を発動するように、TPを使用してウェポンスキルを発動します。TPは1000以上でウェポンスキルを撃てるようになります。4段階あり、0~999、1000~1999、2000~2999、3000となり、TPが多い方がウェポンスキルの威力が増します。
TPは、自分自身がTPを得る得TPと、敵にTPを与える与TPに分けて考えることができます。得TPと与TPは、それぞれ複数の手段の組み合わせによって最終的な値が決まります。
それぞれの手段はおよそ次のとおりです。
TPを得る行動。
- 1ダメージ以上の攻撃
- リゲイン
- ストアTP
- 被ダメージ
- 各種ジョブ特性、アビリティ
TPを与える行動。
- 1ダメージ以上の攻撃
- モクシャ
- インヒビットTP
TPを得る行動
TPを得る行動の基本となるものが1ダメージ以上の攻撃です。ストアTPは基本の得TPにボーナスとして得られます。ほか、ロールやエリアボーナスのリゲイン、ダメージを受けたときの得TP、各ジョブ特性やジョブアビリティでTPが貯まります。
1ダメージ以上の攻撃
TPは攻撃がヒットし、敵に1ダメージ以上を与えると貯まります。敵がインビンシブルなどで無敵状態のときは0ダメージになるので、TPは貯まりません。
TPの貯まる量は武器の隔に応じて決まります。次の計算式の通りです。
小数点以下は切り捨てです。
隔 | 式 |
---|---|
~180 | 61+[(隔-180)×63÷360] |
181~540 | 61+[(隔-180)×88÷360] |
541~630 | 149+[(隔-540)×20÷360] |
631~720 | 154+[(隔-630)×28÷360] |
721~900 | 161+[(隔-720)×24÷360] |
901~999 | 173+[(隔-900)×28÷360] |
隔150の短剣。
61+[(150-180)×63÷360] = 55.75 ≒ 55 |
隔227の片手刀。
61+[(227-180)×88÷360] = 72.48 ≒ 72 |
隔240の片手剣。
61+[(240-180)×88÷360] = 75.66 ≒ 75 |
隔450の両手刀。
61+[(450-180)×88÷360] = 127 |
ストアTP
ストアTPは得TPにボーナスを得るステータスです。ジョブ特性ストアTPと装備に付帯するストアTPがあります。ストアTP+1で基本得TPに1%ボーナスとなります。
ジョブ特性でストアTPを持っているのは侍と青魔道士です。青魔道士は魔法セットによって発動します。
Lv99の侍はランク5、青魔道士は魔法セットとギフトの状態によってランクが変わります。
ランク | 上昇量 | 累積値 |
1 | +10 | 10 |
2 | +5 | 15 |
3 | +5 | 20 |
4 | +5 | 25 |
5 | +5 | 30 |
青魔道士の魔法セットによるストアTPとランクの変動は装備の記事で詳しく書きました。
-
【FF11】青魔道士装備のステップアップ方法【最終装備を目指して】
続きを見る
またコルセアの「サムライロール」でもストアTP状態になります。
リゲイン
リゲインはTPが徐々に貯まるステータスです。装備やロール、薬品、エリアボーナスなどで得られます。
Lv75時代からある装備ではオポオポネックレスが有名ですね。装備して昏睡薬で睡眠状態になることでTPを貯めることができます。
ILv119の装備では、忍者専用のアンバスケード武器「五虎退」がリゲインを備えています。
コルセアのロール「タクティックロール」、テンポラリアイテム「王者の薬」、各種エンチャントアイテムなどでもリゲインを得られるほか、アサルト「ナイズル島踏破司令」でエリアボーナスとしてリゲイン状態になることがあります。
被ダメージ
物理攻撃や魔法で1ダメージ以上を受けるとTPが貯まります。貯まるTPは一定ではなく、敵の隔に対応しています。
魔法ダメージは一律50TP貯まります。
また、被ダメージにもジョブ特性や装備のストアTPが適用されます。
忍者(ストアTPなし)で被弾した場合、19TP貯まっています。
侍(ストアTP+30)で被弾した場合、27TP貯まっています。
各種ジョブ特性、アビリティ
各種ジョブ特性、アビリティはジョブの基本能力として付いているほか、装備に付いているものもあります。装備に付いている場合、ジョブ特性のないジョブでも発動します。
シールドマスタリー
戦士、赤魔道士、ナイトのジョブ特性です。
盾で攻撃を防いだ際、TPにボーナスを得る。さらに、魔法詠唱を中断しなくなる。 |
敵対心を取るナイトが発動しやすいですね。
タクティカルパリー
暗黒騎士、忍者、踊り子、魔導剣士のジョブ特性です。
攻撃を受け流した際、TPにボーナスを得る。 |
魔導剣士は、アビリティ「バットゥタ」を発動することでTPが貯まりやすくなります。
タクティカルガード
モンク、からくり士のジョブ特性です。
攻撃をガードした際、TPにボーナスを得る。 |
サルベージのようなモンク盾が活躍できるコンテンツなら威力を発揮しそうです。
コンサーブTP
狩人、竜騎士、踊り子のジョブ特性です。
ウェポンスキルのTP消費量が少ない時がある。 |
ウェポンスキルを撃ったあとにTPが残る可能性があるので、特に踊り子には有用です。竜騎士のみ、サポートジョブでも発動できます。
マジックアキュメン
黒魔道士、暗黒騎士、学者のジョブ特性です。
精霊、暗黒魔法でダメージを与えた際、TPにボーナスを得る。 |
黒魔道士や学者はこの特性のおかげで、精霊魔法や暗黒魔法を撃ってTPを貯め、エンピリアンWS「ミルキル」でMPを回復できるのでかなり有用です。
黙想
侍のジョブアビリティです。使用するとTP1000まで徐々に貯まっていきます。装備やジョブポイントで貯まるTP量が増加します。
TPを与える行動
攻撃が命中すると敵にTPを与えます。被ダメージでTPが貯まる理屈と同じです。
与えるTPは隔に応じて変わりますが、モクシャで与TPを減らすことができます。また敵をインヒビットTP状態にすると、貯まるTPを減らすことができます。
与TP
1ダメージ以上のヒットで攻撃側の隔に応じたTP、魔法の場合は1撃50TPが敵に貯まります。
FF11用語辞典によると、次の計算式で算出できるようです。
与TP=(得TP+30)×(100-(モクシャ特性値+モクシャII特性値))/100 |
上記に当てはめると、隔227の片手刀の1ヒットの与TPは次のようになります。隔227の片手刀の得TPは前述の通り72です。
(72+30)×(100-(0+0))÷ 100 = 102 |
片手刀は1ヒットで102TPを与えることになります。
0ダメージの場合は敵にもTPが貯まらないことから、TP技が厄介なオーディンなどではD1の武器を二刀流した赤魔道士が0ダメージのまま魔法剣の追加ダメージのみで倒すと言う戦法も採用されています。
モクシャ
モクシャは攻撃時の与TPを減らす効果があります。モンク、忍者、踊り子のジョブ特性、各種装備の付帯ステータス、そして白魔法「オースピス」がモクシャを備えています。
上記の与TP計算式のモクシャ特性値、モクシャII特性値に当てはめることで、最終的な与TPを計算できます。
ランク | 習得レベル | 特性値 | ||
---|---|---|---|---|
モ | 忍 | 踊 | ||
1 | 5 | 15 | 25 | 5 |
2 | 20 | 30 | 45 | 10 |
3 | 40 | 45 | 65 | 15 |
4 | 65 | 60 | 86 | 20 |
5 | 91 | 75 | - | 25 |
6 | - | 91 | - | 27 |
忍者Lv99のモクシャ特性値は27なので、隔227の片手刀を1本装備している状態の与TPは次のようになります。
(72+30)×(100-(27+0))÷ 100 = 74.46 ≒ 74 |
モクシャなしでは与TP102でしたが、忍者Lv99のモクシャ特性値27になると与TP74になります。
インヒビットTP
ストアTPマイナスの効果を与えるステータス異常です。
モンクのアビリティ「発勁」を習得している気孔弾、忍者の幽林の術のステータス異常です。
敵が使う技としてはカトゥラエ族のディスコードガンビットなどがあります。
エスカ-ル・オンのギアスフェットでお目にかかる機会も多くあることでしょう。
得TP計算
得TP計算は3種類あります。単体武器、二刀流、格闘武器です。それらの基本得TPを求めれば、ストアTPの合計値を乗算することで最終的なTPボーナスが計算できます。
単体武器
単体武器の得TP計算は簡単です。前述の計算式に当てはめるだけで求められます。
隔 | 式 |
---|---|
~180 | 61+[(隔-180)×63÷360] |
181~540 | 61+[(隔-180)×88÷360] |
541~630 | 149+[(隔-540)×20÷360] |
631~720 | 154+[(隔-630)×28÷360] |
721~900 | 161+[(隔-720)×24÷360] |
901~999 | 173+[(隔-900)×28÷360] |
二刀流
二刀流の得TPは、二刀流係数を元に武器1本あたりの基本隔を求める必要があります。二刀流係数は忍者、青魔道士、装備の状態によって異なります。二刀流+1は二刀流係数0.01にあたります。
基本隔は次の式です。
基本隔 = (メイン武器の隔+サブ武器の隔) × 二刀流係数 ÷ 2 |
二刀流係数は次の通りです。
段階 | 二刀流係数 |
1 | 0.90 |
2 | 0.85 |
3 | 0.75 |
4 | 0.70 |
5 | 0.65 |
6 | 0.60 |
忍者Lv99は二刀流の5段階となるので二刀流係数は0.65となります。この状態で隔227の片手刀を装備している場合、基本隔は次のようになります。
基本隔 = (227 + 227) × 0.65 ÷ 2 = 147.55 ≒ 147 |
隔147の得TPは次の計算式になります。
61+[(隔-180)×63÷360] |
61+[(147-180)×63÷360] = 55.225 ≒ 55 |
1ヒット55TPが得られます。二刀流なので1ターン110TPとなります。
格闘武器
格闘武器の得TPは、格闘の基本隔480に格闘武器の隔を加算して計算します。格闘の基本隔はジョブ特性マーシャルアーツのランクで変化します。
マーシャルアーツのランクは次のとおりです。
MAランク | モンク(Lv) | からくり士(Lv) | 隔 |
0 | - | 1 | 480 |
1 | 1 | 25 | 400 |
2 | 16 | 50 | 380 |
3 | 31 | 75 | 360 |
4 | 46 | 86 | 340 |
5 | 61 | 97 | 320 |
6 | 75 | - | 300 |
7 | 82 | (99+) | 280 |
7+ | - | G550 | 275 |
7+ | G1200 | - | 270 |
モンクLv99でギフトなしの場合、格闘の基本隔が280になります。この状態でILv119のレリックウェポン、スファライ(隔+116)を装備した場合、得TPを求めると次のようになります。
隔181~540 の得TP計算は次の式です。
61+[(隔-180)×88÷360] |
得TPは次のようになります。
61+[((280+116)-180))×88÷360] = 113.8 ≒ 113 |
ストアTP装備をしている場合は、ストアTPの合計を掛けることでボーナス分を求めることができます。
ストアTP計算
ストアTPの計算は、上記で求めた武器の得TPにストアTPの合計値を乗算します。
例えば隔240の片手剣に装備ストアTPの合計が49の場合、ボーナス値は次のようになります。
まず片手剣の基本得TPを求めます。
61+[(240-180)×88÷360] = 75.66 ≒ 75 |
次に基本得TPにストアTPの合計値を掛けます。ストアTP+1は1%なので、この例ではストアTP+49を0.49として計算します。
基本得TP(75) x ストアTP(0.49) = 36.75 ≒ 36 |
基本得TPとストアTPのボーナス分を加算すれば1ヒットあたりの最終的なTPが求まります。
基本得TP(75) + ストアTPボーナス(36) = 111 |
1ヒット、111TPが求まりました。
振り数調整をどう考えるか
振り数とは、ウェポンスキルを発動するまでに必要なヒット数を指すことがほとんどだと思います。
振り数の考え方は2つあると思います。
1つは、攻撃開始からウェポンスキルを発動するまでのヒット数。もう1つは、ウェポンスキルを撃った後、次のウェポンスキルを撃つまでに必要なヒット数です。
ウェポンスキルの発動数を増やす場合、ウェポンスキル発動から次のウェポンスキルを撃つまでのヒット数を調整するのが妥当かと思います。最終的なストアTP装備の調整は、ウェポンスキル装備のストアTPの総合値によって調整する方針が良いでしょう。
例えば、侍Lv99でウェポンスキル発動時、隔450の両手刀、装備ストアTPが30の場合、得TPは次のようになります。
基本得TP127、装備ストアTP30、ジョブ特性ストアTP30となります。
ストアTP値: 127 x (0.30 + 0.30) = 76.2 ≒ 76 |
最終得TP: 127 + 76 = 203 |
ウェポンスキル後203TPが貯まるので、通常時のストアTP値は1振り200を超えるように調整すると残り4振りで次のウェポンスキルを発動できます。
この場合、装備ストアTP値の合計は30程度で済みます。
まとめ
最終的な得TPをまとめてストアTPとして記事にしました。厳密には異なりますが、得られるTP=ストアTPとしても良いと思います。
考慮すべき要素が複数あり最終的な得TP計算は少々複雑ですが、武器の隔に応じて得TPを計算できる、と言うことを押さえておけばそれほど頭を抱えなくても良いでしょう。
アイテムレベル時代の今、装備の選択肢は混迷を極めていますが、得TPと言う基本を押さえておけばそれほど迷うことなく装備の最適解を見つけられると思います。
ぜひこの機会に装備を見直してみてはいかがでしょうか。
以上、ストアTP入門 でした。