目次
魔導剣士とは
かつて赤盾と言う概念が存在しました。魔法防御力の高い赤魔道士が、高位魔法を多用するHNMなどを相手に盾役として立ち回る戦術です。
敵対心の仕様変更で戦術として使えなくなってしまいましたが、魔導剣士は赤盾のコンセプトを実装したジョブと言えます。
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赤盾/FF11用語辞典
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魔導剣士は魔法防御力が高く、敵対心を取るアビリティや魔法が豊富にあり、2021年5月の段階ではナイトを差し置いて、幅広く立ち回れる盾ジョブとして認知されています。
アイテムレベル時代のエンドコンテンツにおいて盾役に求められるのは、複数の敵を惹き付けて固定する能力です。魔導剣士には敵対心の高いアビリティが豊富に備わっていること、同じく敵対心の高い魔法フォイルを習得できることから、複数の敵を固定して範囲魔法などで一気に倒す戦法が取られるエンドコンテンツでの立ち回りに優れています。
また高い属性耐性を得られる特性から、魅了や死の宣告と言った危険な状態異常すら防ぐこともでき、ほとんど隙のない盾ジョブとなっています。
魔導剣士の立ち回り
魔導剣士はもちろん盾として立ち回るわけですが、敵が複数か単体かによって動き方が変わってきます。順に説明して行きます。
複数の敵と戦う場合
範囲魔法で敵をかき集め、敵対心の高いアビリティや魔法フォイルで引き付けます。主にオーメンやデュナミス-ダイバージェンスで雑魚を相手にするシチュエーションです。
集めた敵は、黒魔道士や召喚士、青魔道士などの範囲魔法で一気に落として行きます。何回も複数の敵をかき集めて落として行くので、敵対心を高める手段が多い魔導剣士はかなり有利です。
他の人が釣った敵が魔導剣士のヘイトリストに載っていない場合は、その人にプロテスなどを掛けることでヘイトリストに載せることができます。
漏れた敵は、釣った人にプロテスを掛けてからフォイルなどを詠唱するとタゲを取り返すことができます。
HNMなど強敵1体と戦う場合
CL139以上のHNMなど強敵1体と戦う場合、開幕からアビリティ全開で一気に敵対心を高めてガッチリ固定します。
また、敵の弱点属性がハッキリしている場合は、弱点属性のエンチャントルーンを付けてから「ガンビット」で属性防御力を、「レイク」で属性耐性をさらに下げて行きます。
ガンビットやレイクも高い敵対心を備えたアビリティなので、敵対心を高めつつ弱体させると言う一石二鳥の効果があります。
その間に、連携マジックバーストなどで一気に敵のHPを削って行きます。
さて、昨夜のことですがイオ活周回終わりました!
最後はゼルデで盾やらせて頂き、終始安定して戦えました!
皆様お疲れ様でした!#FF11 pic.twitter.com/aAsuJqftCq— 秋月螢雪@FF11ブロガー (@AkitzukiKeisetz) March 18, 2021
ヘイトリセットのある敵と戦う場合
ヘイトリセットのある技を使う敵と戦う場合は、ヘイトリセットが来てもすぐにタゲを取り返せるようアビリティを温存しながら戦います。
リキャストごとにフォイルを詠唱して、アタッカーや後衛にタゲが行かないように徐々に敵対心を高めます。ヘイトリセットが来たら即座にアビリティを発動します。
例えば、ウォンテッドCL125のNM Centurio XX-I では石の呪縛がヘイトリセットを備えています。フラブラとバストン、バブレクラで土属性と石化への耐性を上げておくと、石化を防ぐことができます。
アビリティを温存しておけば、タゲがふらついてもすぐに取り戻せます。
敵対心の考え方
敵対心は、敵がパーティやアライアンスの誰を攻撃するかを決定する際に用いられるパラメータと言えます。
敵対心の値が一番高いプレイヤーが敵から攻撃されることになります。盾役は、敵対心を高めて敵を引きつけることが重要な役割となります。
敵対心の計算は複雑です。与えたダメージや受けたダメージ、アビリティや魔法に設定された敵対心の固定量、装備に付与される敵対心+-のステータスなど、複数の要素が複雑に絡み合って最終的な敵対心が導き出されます。
魔導剣士が押さえておくべきは、累積ヘイトと揮発ヘイトの違い、魔法やアビリティの敵対心の値、装備に付与される敵対心の値です。
ヘイトリスト
ヘイトリストは、敵が内部的に持っている攻撃対象のリスト、と考えることができます。
およそ次の行動を取ればヘイトリストに載ります。
- 敵を攻撃する
- 敵にアビリティを使う
- 敵に魔法を使う
- 敵から攻撃を受けているプレイヤーにケアルやプロテスなどの魔法を使う
- 敵から攻撃を受けているプレイヤーにアビリティを使う
- ヒーリングする
アクティブな敵に絡まれただけではヘイトリストに載らないので注意が必要です。
ヘイトリストは、攻撃対象と敵対心の数値が記録されます。ヘイトリストに載っている攻撃対象の中から、敵対心の一番高いプレイヤーが攻撃対象になります。
揮発ヘイトと累積ヘイト
揮発ヘイト (公式では「時間揮発型敵対心」)は、1秒ごとに60減っていく敵対心です。
例えば戦士のアビリティ「挑発」は揮発ヘイトが1800に設定されています。1秒で60づつ減っていくので、効果が消えるまでの時間は 「1800÷60=30」、すなわち30秒です。
挑発のリキャストが30秒なので、1度挑発すると、次の挑発が実行可能になる頃には敵対心は消えます。
ほか、与えたダメージに応じて揮発ヘイトが発生します。
累積ヘイト (公式では「被ダメージ揮発型敵対心」)は、ダメージを与えたり、アビリティや魔法を使うごとに蓄積されて行きます。
こちらは時間で減少はせず、ダメージを受けることで減少して行きます。
盾役が敵のタゲを取るには、揮発ヘイトと累積ヘイトの合計値が他のパーティメンバーの誰よりも高い状態を維持する必要があります。
しかし盾役は被ダメージ量も多くなるため累積ヘイトの減少も早く、そのため敵対心を高める装備や敵対心が減りにくい装備を選ぶ必要があります。
逆に黒魔道士などは精霊魔法のダメージが高く、被弾することも少ないため累積ヘイトが溜まりやすくなります。昔は黒魔道士が本気を出しすぎてタゲを取ってしまい、パーティが半壊するような光景もよく見かけられました。
そのため今では、後衛向けに敵対心を下げる効果の付いた装備も多数実装されています。
累積ヘイトについては、Two Man Cell さんが詳しく調査されています。
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被ダメージ揮発型敵対心についての調査
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また公式フォーラムでその仕組みが明らかにされています。
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敵対心について
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アビリティに付帯する敵対心
魔導剣士のアビリティはどれも高めの敵対心が設定されています。そして種類も豊富です。
アビリティ | 敵対心(累積) | 敵対心(揮発) | 効果範囲 |
E.スフォルツォ | 1800 | 7000 | 自分 |
ヴァレション | 450 | 900 | 自分 |
ソードプレイ | 160 | 320 | 自分 |
フルーグ | 450 | 900 | 自分 |
ヴァリエンス | 450 | 900 | パーティ |
エンボルド | 160 | 320 | 自分 |
ガンビット | 640 | 1280 | 敵単体 |
バットゥタ | 450 | 900 | 自分 |
レイク | 640 | 1280 | 敵単体 |
リエモン | 450 | 900 | 自分 (エピオラトリーで範囲化) |
ワンフォアオール | 160 | 320 | パーティ |
サポートジョブのアビリティの敵対心は次の通りです。意外なことですが、暗黒騎士の方がナイトよりも1つ多く、さらに敵対心も高くなっています。
アビリティ | 敵対心(累積) | 敵対心(揮発) | 効果範囲 | ジョブ |
挑発 | 1 | 1800 | 敵単体 | 戦士 |
ウォークライ | 0 | 320 | パーティ | 戦士 |
センチネル | 0 | 450 | パーティ | ナイト |
シールドバッシュ | 450 | 900 | 敵単体 | ナイト |
暗黒 | 0 | 1280 | 自分 | 暗黒騎士 |
ラストリゾート | 0 | 1280 | 自分 | 暗黒騎士 |
ウェポンバッシュ | 0 | 900 | 敵単体 | 暗黒騎士 |
ほか、敵対心を取れるアビリティを持つジョブに踊り子がありますが、今までサポートジョブとして使う機会が無かったので割愛します。
魔法に付帯する敵対心
魔導剣士の持つ魔法で敵対心が乗るものは次の2つです。フラッシュはナイトも使えます。
特筆すべきはフォイルで、揮発ヘイトが880、累積ヘイトも320と高めで、さらに効果範囲が自分なので、ヘイトリストに載っている敵すべての敵対心を高めることができます。
フォイルの存在も、魔導剣士の盾役としての優位性を高めている一因と言えます。
魔法 | 敵対心(累積) | 敵対心(揮発) | 効果範囲 |
フラッシュ | 180 | 1280 | 敵単体 |
フォイル | 320 | 880 | 自分 |
サポートジョブで使える魔法の敵対心は次のとおりです。
青魔法は、範囲に届き種類も多く、累積ヘイトと揮発ヘイトの両方を高めてくれます。
一方、サポ黒やサポ暗のスタンは高い揮発ヘイトを備え、ヘイスト装備や魔法ヘイストの支援でリキャストを短縮できるので、単体の敵に対しては優位性があります。
魔法 | 敵対心(累積) | 敵対心(揮発) | 効果範囲 | ジョブ |
スタン | 180 | 1280 | 敵単体 | 暗黒騎士 黒魔道士 |
シープソング | 320 | 1 | 自身範囲 | 青魔道士 |
サペリフィック | 320 | 1 | 自身範囲 | 青魔道士 |
サウンドブラスト | 1 | 320 | 自身範囲 | 青魔道士 |
ブランクゲイズ | 320 | 320 | 前方視線 | 青魔道士 |
スティンキングガス | 320 | 320 | 自身範囲 | 青魔道士 |
ガイストウォール | 320 | 320 | 自身範囲 | 青魔道士 |
ジェタチュラ | 180 | 1020 | 自身範囲 | 青魔道士 |
リフュエリング | 1 | 320 | 自身 | 青魔道士 |
魔法やアビリティの敵対心の及ぶ範囲
種別 | 例 | 効果範囲 | 敵対心範囲 |
アビリティ | ガンビット | 敵単体 | 敵単体 |
魔法 | フラッシュ | 敵単体 | 敵単体 |
魔法 | ポイゾガ | 敵範囲 | 敵範囲 |
アビリティ | フルーグ | 自分 | ヘイトリストに載った敵すべて |
魔法 | フォイル | 自分 | ヘイトリストに載った敵すべて |
敵単体に効果のあるアビリティや魔法は、対象となる敵のみに敵対心の効果が及びます。
アビリティ「ガンビット」や魔法「フラッシュ」などは、敵単体の敵対心を高めます。
敵全体に効果のあるアビリティや魔法は、範囲内の敵にすべてに対して敵対心の効果が及びます。
敵範囲に効果の及ぶアビリティは、魔導剣士やサポートジョブではありませんでした。
ガ系の範囲魔法などは、ダメージを与えた敵すべての敵対心を高めます。魔導剣士は範囲魔法を持っていないので、サポートジョブでこれを補います。
自分自身に効果のあるアビリティや魔法は、ヘイトリストに載っている敵に対して効果が及びます。
アビリティ「フルーグ」「バットゥタ」、魔法「フォイル」などは、自分がヘイトリストに載っている敵すべての敵対心を高めます。
装備に付帯する敵対心
些事東風さんの記事によると、敵対心+の計算は次の式のようです。
ヘイト * (100+敵対心)/100 |
つまり、敵対心+1 は、敵対心+1%と考えて良いと思います。
装備の敵対心+を+100まで積み上げた場合、「挑発」の敵対心は次のように計算できそうです。
挑発のヘイト(1800) × (100 + 100) ÷ 100 = (1800) × 2 = 3600 |
装備の敵対心+100の場合、挑発の揮発ヘイトは従来の1800が、3600まで増幅されると言うことですね。
※間違っていたらコメントで指摘頂けると助かります。
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些事東風: 魔導剣士のヘイトの稼ぎ方
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敵対心の上限
用語辞典によると、
2015年3月26日のバージョンアップで上限は3倍に引き上げられているため、累積ヘイト30,000 + 揮発ヘイト30,000 = 合計60,000)が上限になったと思われる
とのことです。
ひとます、次の値を覚えておけば問題ないでしょう。
- 累積ヘイト 30,000
- 揮発ヘイト 30,000
- 合計ヘイト 60,000
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ヘイト/FF11用語辞典
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りがみりさんが詳しく検証されています。私はINTが少し足りなかったようで、自力での計算は諦めました。
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敵対心の上限 - FF11りがみり報告書
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メリットポイントの振り方
アビリティはすべて使えるように振っています。
この辺は、攻略LSに所属するかどうかでも変わってくると思います。
私は、この振り方で困ったことはありません。
アビリティの使い方
魔導剣士のワード系とエフューズ系のアビリティは、属性を身にまとうエンチャントルーンの効果を得ている時に発動できます。エンチャントルーンを付けていない、または効果が切れた場合はアビリティは発動しません。
エンチャントルーン
エンチャントルーンは赤魔道士のエン系魔法とバ系魔法の効果が同時に得られるアビリティと言えます。
例えば土属性のテッルスは、 自身が土属性になります。つまり攻撃の追加属性に土が付与され、自身が土になるので雷属性への耐性が上がります。
エン系魔法とバ系魔法には光属性、闇属性はありませんが、エンチャントルーンは備えています。
属性の相関関係は次の図で表されます。
土は雷を吸収し、風は土を削り、氷は風を防ぎ、炎は氷を溶かし、水は炎を消し、雷は水を貫く。光は闇を照らし、闇は光を引きずり込む。 |
エンチャントルーンのワードと、バ系魔法は概念にズレがあるので注意が必要です。
自身が土属性になるテッルスは雷属性への耐性が上がるので、重ねがけするバ系魔法はバサンダになります。
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エンチャントルーン/FF11用語辞典
続きを見る
エンチャントルーンとエン系魔法、バ系魔法の対応は次の表のようになります。
なおエンチャントルーンの追加ダメージは、装備の「魔法剣ダメージ+」の効果は作用しません。
属性、ルーン、属性バ系魔法の関係は次の表の通りです。
属性 | ルーン | 属性バ系魔法 | 耐性 |
土 | テッルス | バサンダ/バサンダラ | 雷 |
風 | フラブラ | バストン/バストンラ | 土 |
氷 | ゲールス | バエアロ/バエアロラ | 風 |
火 | イグニス | バブリザ/バブリザラ | 氷 |
水 | ウンダ | バファイ/バファイラ | 火 |
雷 | スルポール | バウォタ/バウォタラ | 水 |
光 | ルックス | - | 闇 |
闇 | テネブレイ | - | 光 |
属性、ルーン、エン系魔法の関係は次の表の通りです。
属性 | ルーン | エン系魔法 |
土 | テッルス | エンストーン |
風 | フラブラ | エンエアロ |
氷 | ゲールス | エンブリザド |
火 | イグニス | エンファイア |
水 | ウンダ | エンウォータ |
雷 | スルポール | エンサンダー |
光 | ルックス | - |
闇 | テネブレイ | - |
テッルスとバサンダの効果を見てみましょう。
エンチャントルーンの属性耐性値は次の式で求めることができます。
((49 ✕ レベル ÷ 99) + 5.5) + (メリットポイント値 2~10) + (ジョブポイント値 1~20) |
次の画像は、Lv99、メリットポイントの「エンチャントルーン効果」5段階、ジョブポイントの「エンチャントルーン効果アップ」20段階でテッルスを発動したときの属性耐性値です。小数点以下は切り捨てられるようです。
((49 ✕ Lv99 ÷ 99) + 5.5) + (10) + (20) = 84.5 ≒ 84 |
テッルス1段階目
テッルス2段階目
テッルス3段階目
バ系魔法の属性耐性は次の式で求めることができます。強化魔法スキル300以下と301以上で式が異なります。
スキル300以下 | 40+int(強化魔法スキル÷5) |
スキル301以上 | 100+int((強化魔法スキル-300)÷4) |
強化魔法スキル450でバサンダを掛けた場合は次の式になります。小数点以下は切り捨てられます。
100 + ((450-300) ÷ 4) = 137.5 ≒ 137 |
バサンダで対雷耐性を追加。テッルスの3段階 252 にバ系耐性 137 を加えると 389 になります。
ヴァレション
属性ダメージを軽減。軽減する属性は自身が宿しているルーンに依存。 |
軽減する属性ダメージはルーン1つにつき15% となります。同一種のルーンを3つ付与している場合は45%カットできます。
他の特徴は次の通りです。
敵対心(累積) | 450 |
敵対心(揮発) | 900 |
再使用時間 | 3分 |
効果時間 | 2分 |
メリットポイントでジョブ特性「インスパイア」を付けた場合は、ヴァレション/ヴァリエンス使用時に、強化ステータス「ファストキャスト」の効果を得ます。
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、ヴァレション/ヴァリエンスとインスパイアの効果が上がる AF胴の打ち直し「ルーニストコート」と、レリック脚の打ち直し「フサルクトラウザ」に着替えてから発動します。
私は第3段階まで強化しましたが、強化が追い付いてない人は +1、+2でも構いません。
フルーグ
レジスト効果アップ。レジスト効果がアップする属性は自身が宿しているルーンに依存。 |
ルーン1つにつき対応する属性の劣位属性の状態異常のレジスト率が10%上昇します。
火属性のイグニスをまとっている場合、劣位属性つまり氷属性の状態異常魔法:パライズ、バインドなどのレジスト率が上がります。
他の特徴は次の通りです。
敵対心(累積) | 450 |
敵対心(揮発) | 900 |
再使用時間 | 3分 |
効果時間 | 2分 |
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、フルーグの効果が上がる「ルーニストブーツ」に着替えてから発動します。
ヴァリエンス
範囲内のパーティメンバーの属性ダメージを軽減。軽減する属性は自身が宿しているルーンに依存。 |
ヴァレションの範囲版です。属性ダメージ軽減値はヴァレションと同じくルーン1つにつき15%です。
再使用時間と効果時間はヴァレションと異なります。装備によって効果時間を延長できます。
他の特徴は次の通りです。
敵対心(累積) | 450 |
敵対心(揮発) | 900 |
再使用時間 | 5分 |
効果時間 | 3分 |
メリットポイントでジョブ特性「インスパイア」を付けた場合は、ヴァレション/ヴァリエンス使用時に、強化ステータス「ファストキャスト」の効果を得ます。
参考マクロ
装備はヴァレションと同じです。
バットゥタ
受け流し確率にボーナスを得る。 さらに、受け流し発動時エンチャントルーンに依存した反撃ダメージを与える。 能力値1で受け流し確率を4%アップ、反撃ダメージをエンチャントルーン1つにつき+4アップします。 |
バットゥタ発動中は受け流し確率が高くなるので、結果的に被弾が減ります。
受け流しでHPが回復する両手装備「トゥルムミトン」との相性も抜群です。
他の特徴は次の通りです。
敵対心(累積) | 450 |
敵対心(揮発) | 900 |
再使用時間 | 5分 |
効果時間 | 90秒 |
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、レリック頭の打ち直し「フサルクバンド」を装備してから発動します。
カット装備にはトゥルムミトン+1を組み込んでいます。バットゥタで受け流し確率が上がった状態なら、HPがみるみる回復して行きます。
Su3の装備なので、ギフト500以上から装備可能になります。
リエモン
属性ダメージを吸収。吸収する属性は自身が宿しているルーンに依存。 |
宿しているルーンに対して劣位の属性攻撃を吸収します。
イグニスなら氷属性、フラブラなら土属性、などです。3属性のルーンをまとえば吸収できる候補を3つに増やすことができます。
効果時間が短いので使い所は難しいですが、敵対心を高める手段としても有効です。
FF6のセリスが使用した「魔封剣(まふうけん)」のようなアビリティですね。
敵対心(累積) | 450 |
敵対心(揮発) | 900 |
再使用時間 | 3分 |
効果時間 | 10秒 |
魔導剣士の究極武器、エルゴンウェポンの「エピオラトリー」を装備した状態でリエモンを発動すると範囲化されます。
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、レリック胴の打ち直し「フサルクコート」を装備してから発動します。
エルゴンウェポンのエピオラトリーを装備しているとリエモンが範囲化されます。
ランジ
ルーンを消費して、標的にダメージを与える。 |
まとったルーンに応じた魔法ダメージを与えることが出来ます。ルーンは3つ消費します。
魔法ダメージ扱いなので、マジックバーストさせることも可能です。
敵対心(累積) | 2 |
敵対心(揮発) | 0 |
再使用時間 | 3分 |
効果時間 | - |
エンドコンテンツではほとんど使いませんでした。
参考マクロ
ランジは魔法ダメージ扱いですので、少しでもダメージを上乗せしたいなら魔命装備などに着替えれば良いでしょう。
私はカバンの関係で省略しています。
スワイプ
ルーンを1つ消費して、標的に属性ダメージを与える。 |
ランジと同様の効果ですが、消費するルーンは1つです。
最後にまとったルーンを消費するので、ルーンを間違えてしまった場合に消す目的で使うこともあります。
敵対心(累積) | 0 |
敵対心(揮発) | 0 |
再使用時間 | 90秒 |
効果時間 | - |
参考マクロ
ランジと同じく魔法ダメージ扱いなので、少しでもダメージを上乗せしたいなら魔命装備などに着替えれば良いでしょう。
ガンビット
ルーンを消費して、対象の属性防御力をダウン。ダウンする属性は自身が宿しているルーンに依存。 |
使用したルーン1つにつき、該当属性のダメージが+10%されます。
つまりルーンと同じ属性への属性防御力が下がります。劣位属性ではない点は、注意が必要です。
火属性のイグニスをまとった状態でガンビットを与えると、敵の火属性防御力が下がります。
敵対心(累積) | 640 |
敵対心(揮発) | 1280 |
再使用時間 | 5分 |
効果時間 | 1分 |
敵単体への敵対心も高いので、タゲを維持するためにもリキャストごとに使っていきたいアビリティです。
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、AF手の打ち直し「ルーニストミトン」を装備してから発動します。
レイク
ルーンを消費して、対象の属性耐性をダウンさせる。 能力値1で効果時間を3秒延長します。 |
まとったルーンと同じ属性耐性をダウンさせます。
ガンビットと同様、ルーンと同じ属性の耐性が下がります。劣位属性ではありません。
レジスト率を下げる弱体効果があります。
敵対心(累積) | 640 |
敵対心(揮発) | 1280 |
再使用時間 | 5分 |
効果時間 | 30秒 |
こちらも敵単体への敵対心が高く、リキャストごとに使いたいアビリティです。
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、レリック足の打ち直し「フサルクブーツ」を装備してから発動します。
ソードプレイ
大きなダメージを受けるまで、命中率と回避率がアップ。 |
エンチャントルーンが無くても発動できます。
命中と回避の底上げのほか、敵対心を上げるために使います。
敵対心(累積) | 160 |
敵対心(揮発) | 320 |
再使用時間 | 5分 |
効果時間 | 2分 |
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、レリック手の打ち直し「フサルクミトン」を装備してから発動します。
エンボルド
次に受ける強化魔法の効果をアップ。ただし、効果時間は短くなる。 |
強化魔法の効果1.5倍、効果時間1/2となるようです。
敵対心を高めるクルセードの効果をさらに高めたり、ファランクスのカット量を増すことができます。
プロテスなどにも効果があります。
敵対心(累積) | 160 |
敵対心(揮発) | 320 |
再使用時間 | 10分 |
効果時間 | 1分 |
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、レイヴで入手できるジョブ専用マント「ディバートケープ」に幻光結晶でオーグメントを付けたものを装備してから発動します。
エンボルド+15は、半減した強化魔法の効果時間が15%伸びます。
ビベイシャス
自身のHPを回復する。まとっているルーンによって効果が変化する。 |
ルーンがなくても発動できますが、ルーンをまとっている場合は追加効果があります。
HP回復手段の乏しい魔導剣士にとっては重要なアビリティです。
敵対心(累積) | 1 |
敵対心(揮発) | 0 |
再使用時間 | 1分 |
効果時間 | - |
ルーンの属性に対応したステータス、火属性のイグニスならSTRが上がります。
闇属性のテネブレイをまとっている場合は、MPが回復します。
ルーン | ステータス |
テッルス | VIT |
フラブラ | AGI |
ゲールス | INT |
イグニス | STR |
ウンダ | MND |
スルポール | DEX |
ルックス | CHR |
テネブレイ | MP |
HPの計算式など詳しい仕様は用語辞典を参照してください。
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ビベイシャス/FF11用語辞典
続きを見る
参考マクロ
敵対心装備の基本セットに、エンピリアン頭の「エリラズガレア」を装備してから発動します。
エリラズガレアの「ビベイシャス性能アップ」は、ナ系魔法で治療できるステータス異常がランダムで1つ治療されます。
ワンフォアオール
範囲内のパーティメンバーに魔法バリアの効果。 |
最大HPの1/5の魔法ダメージをカットする効果があります。
エンチャントルーン無しで発動できます。
敵対心(累積) | 160 |
敵対心(揮発) | 320 |
再使用時間 | 5分 |
効果時間 | 30秒 |
パーティメンバーにも効果があるので、自身をヘイトリストに載せるために使うことも出来ます。
参考マクロ
敵対心装備の基本セットのみで発動しています。
魔法の使い方
単体バ系魔法、リフレシュ、ファランクスなど、赤魔道士と同等の強化魔法が使えます。
さらに高位リジェネや、魔導剣士の象徴とも言える魔法「フォイル」があります。
アクアベール
詠唱中断を複数回防ぐことができます。防げる回数は強化魔法スキルに依存します。スキル500以上で3回有効とされています。
最前線で複数の敵と戦う魔導剣士にとっては必須の魔法です。
参考マクロ
アクアベールは2種類のマクロを用意しています。待機状態と敵から攻撃を受けている状態に応じて使い分けています。
強化魔法スキル500を目指したいところですが、残りの装備は収集中です。
ファランクス
一定量のダメージをカットすることができます。カット量は強化魔法スキルと、装備に付帯する被ファランクスによって増加します。
参考マクロ
バ系(属性耐性)
魔法属性の耐性を大幅に高めることができます。エンチャントルーンと重ねることで鉄壁の魔法耐性になります。
参考マクロ
詠唱時間が短いのでファストキャスト装備は挟まず、強化魔法スキル装備に着替えてから詠唱しています。
バ系(状態異常耐性)
状態異常耐性を高めることができる強化魔法です。検証によると強化魔法スキルは関係なく+20の効果とされています。
参考マクロ
状態異常バ系は詠唱時間が長いのでファストキャスト装備を挟んでいます。
クルセード
敵対心を上がりやすくします。公式によると、敵対心+30の効果とのことです。
参考マクロ
敵対心装備と強化魔法延長装備を挟んでいます。
フォイル
魔導剣士を象徴する重要な魔法です。
特殊な状態異常の耐性を高めると同時に、敵対心を高めます。効果時間が短いため、効果が切れるごとにかけ直すことで敵対心の維持に役立ちます。
参考マクロ
フォイルもアクアベールと同様に、待機状態はファストキャスト、戦闘状態では詠唱中断率103%を組み込んで使い分けます。
フラッシュ
敵の命中率を短時間著しく下げる神聖魔法です。ナイトも使います。
揮発ヘイトが1280と高く、敵対心を維持するためにリキャストごとに使いたい魔法です。
参考マクロ
魔導剣士の装備
魔導剣士の装備は主に防御力やダメージカットを高める装備と敵対心を高める装備が中心となります。
ほか、ファストキャスト装備、詠唱中断軽減装備、強化魔法装備、ファランクス装備、アタッカー装備、移動装備など状況に応じて使い分けて行きます。
被ダメージカット装備
駆け出しの頃はアンバスケード装備のメガナダ装束やアヤモ装束、武器は手に入るものなら何でも良いと思います。
装備の収集が進んで行くと、アーティファクトILv119、レリック装束ILv119、ウォンテッドのアクセサリーなどにアップグレードして行きます。
武器はOboro製ジョブ専用武器のエーティルがとても優秀です。エルゴンウェポンのエピオラトリーを入手するまで使っていけます。
現状の私のカット装備は次の組み合わせです。
部位 | 装備品 | カット値 |
武器メイン | エピオラトリー | 被ダメージII 25% |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | ストンチタスラム+1 | 3% |
頭 | ヴォルトキャップ | - |
胴 | FUコート+3 | 9% |
手 | トゥルムミトン+1 | - |
脚 | アヤモコッシャレ+2 | 5% |
足 | アヤモガンビエラ+2 | 3% |
首 | ロリケートトルク+1 | 6% |
耳1 | オノワイヤリング+1(RP:15) | 被魔法2%、3% |
耳2 | エテオレートピアス | 被魔法3% |
指1 | 守りの指輪 | 10% |
指2 | ヴォーケインリング | 7% |
腰 | フルームベルト+1 | 被物理4% |
背 | オーグマケープ(Aug) | 5% |
合計 | - | 被ダメージ:48% 被物理ダメージ:52% 被魔法ダメージ:53% 被ダメージII:25% |
カットは上限の50%を超えているので、頭手グリップはまだ調整の余白があります。
敵対心-5なりますが、被ダメージ-6%や命中、魔命がついたアンバスケード装備のコーンスーに変更すれば、腰は属性耐性が上がるエングレイブベルトに交換できます。
厳密には、カットの計算は256分率で行われており、同じ10%でも 25/256 や 26/256 と内部的に若干数値が異なる装備があるようで、きちんとキャップさせるには51%~53%は必要になります。
折を見て検証してみます。
ほか、私はまだ入手できていませんが、オデシー・ジェールで入手できるニャメ装備を組み合わせると、更に調整の余白が多くなります。
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ニャメ装束/FF11用語辞典
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敵対心装備
敵対心装備に付帯する「敵対心+」は +1 = 1%と考えることができます。
積み上げればそれだけタゲを維持しやすくなります。
敵対心を持つアビリティや魔法を使う時に装備していれば効果があります。
部位 | 装備品 | 敵対心 |
武器メイン | エピオラトリー | 23 |
武器サブ | バララマグリップ | 3 |
投擲 | サピエンスオーブ | 2 |
頭 | ハリタスヘルム | 8 |
胴 | エメットハーネス+1(RP15) | 10 |
手 | クーリスグローブ | 9 |
脚 | ERレグガード+1 | 11 |
足 | ERグリーヴ+1 | 6 |
首 | 月明の首飾り | 10 |
耳1 | クリプティクピアス | 4 |
耳2 | フリオミシピアス | 2 |
指1 | ペトロフリング | 4 |
指2 | ヴェンジフルリング | 3 |
腰 | シヌーベルト | 3 |
背 | オーグマケープ(Aug) | 10 |
合計 | - | 111 |
+111%となるので、 フォイルの累積ヘイト、揮発ヘイトは次のように増幅されます。
種別 | 基準値 | 増幅値 |
累積ヘイト | 320 | 675 |
揮発ヘイト | 880 | 1856 |
盾役にとって、敵対心+ の積み上げの重要性が分かります。
※間違っていたらコメントで指摘をお願いします。
詠唱中断軽減装備
詠唱中断率を積み上げると、魔法詠唱中に被弾しても詠唱中断する確率が下がります。
装備の詠唱中断率ダウンを103%まで積み上げると詠唱中断しなくなります。
内部的に1024分率で計算されているので、見た目の数値100%では (1000/1024) となり約97.7%にしかなりません。
積み上げ103%で実質100%になります。
部位 | 装備品 | 詠唱中断率 |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | ストンチタスラム+1 | 11% |
頭 | カマインマスク | - |
胴 | ドレッドジュポン | - |
手 | ローハイドグローブ | 15% |
脚 | カマインクウィス+1 | 20% |
足 | 鴉天狗甲懸 | 15% |
首 | 月明の首飾り | 10% |
耳1 | ハラサズピアス | 5% |
耳2 | 磁界の耳 | 8% |
指1 | キシャールリング | - |
指2 | 月明の指輪 | - |
腰 | ルミネートサッシュ | 10% |
背 | オーグマケープ(Aug) | 10% |
合計 | - | 104% |
合計104%になりました。
主に、敵に囲まれたときのアクアベールとフォイルの詠唱用に使うので、ある程度ファストキャストも積み上げています。
私の装備はまだ改善の余地はあります。
足はテーオンブーツのオーグメントで10%になります。月明の首輪は、HQの月光の首輪にすると15%になり、ハラザズピアスを他のピアスに変えることが出来ます。
折を見てアップグレードしていきます。
ファストキャスト装備
魔導剣士は青魔道士と違い、詠唱時間が長すぎる魔法はあまりないので、ファイストキャスト装備は有り物の組み合わせです。
とは言え、ファイトキャスト装備を組み込んで魔法を詠唱する方がストレスが減るので適当な組み合わせでもマクロに組み込むほうが良いです。
部位 | 装備品 | ファストキャスト値 |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | サピエンスオーブ | 2% |
頭 | カマインマスク | 12% |
胴 | ヴリコダラジュポン | 5% |
手 | ローハイドグローブ | - |
脚 | FUトラウザ+3 | 強化魔法の詠唱時間-15% |
足 | カマウングリーヴ+1 | 8% |
首 | オルンミラトルク | 5% |
耳1 | ロケイシャスピアス | 2% |
耳2 | エテオレートピアス | 1% |
指1 | キシャールリング | 4% |
指2 | エバネセスリング | - |
腰 | ルミネートサッシュ | - |
背 | オーグマケープ(Aug) | 10% |
合計 | - | 49% 強化魔法 64% |
魔導剣士の魔法は大半が強化魔法なので、ファストキャスト値は実質64%になります。
元の詠唱時間の半分以下になるので、ストレスは少なくなりますね。
強化魔法装備
強化魔法スキルの付いている装備の組み合わせです。強化魔法スキルが500を超えるとアクアベールが3枚になります。
強化魔法スキル500を超えられるかどうかが、一つの分岐点になりそうです。
部位 | 装備品 | 強化魔法スキル |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | ストンチタスラム+1 | - |
頭 | カマインマスク | 10 |
胴 | RNコート+3 | - |
手 | RNミトン+2 | 17 |
脚 | FUトラウザ+3 | - |
足 | カマウングリーヴ+1 | - |
首 | インカンタートルク | 10 |
耳1 | アンドアーピアス | 5 |
耳2 | ミミルピアス | 10 |
指1 | キシャールリング | - |
指2 | エバネセスリング | - |
腰 | ギシドゥバサッシュ | - |
背 | オーグマケープ(Aug) | - |
合計 | - | 52 |
この装備セットで強化魔法スキルの合計は492です。
カマインマスク+1とRNミトン+3に交換しても、495なのでまだ検討の余地があります。
強化魔法効果延長装備
強化魔法効果延長装備は、その名の通り強化魔法の効果時間を延長する装備セットです。
強化魔法が着弾するときに来ていれば効果があります。リフレシュやリジェネ、ストンスキンなど、アーティファクトやレリック装束に追加効果の付いていない強化魔法を使う時の着弾装備として使います。
部位 | 装備品 | 強化魔法延長 |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | ストンチタスラム+1 | - |
頭 | ERガレア+1 | 15% |
胴 | RNコート+3 | - |
手 | 王将の篭手 | 20% |
脚 | FUトラウザ+3 | 30% |
足 | ヘルクリアブーツ(Aug) | - |
首 | インカンタートルク | - |
耳1 | アンドアーピアス | - |
耳2 | ミミルピアス | - |
指1 | キシャールリング | - |
指2 | エバネセスリング | - |
腰 | ギシドゥバサッシュ | リフレシュの効果時間+20 |
背 | オーグマケープ(Aug) | - |
合計 | - | 65% |
ファランクス装備
一定量のダメージをカットする魔法ファランクスの効果を高める装備セットです。ファランクスが着弾する時に来ていれば効果があるようです。
レリック頭のフサルクバンド以外では、テーオン装備かヘルクリア装備にアーケイングリプトを刻むしか被ファランクス装備の入手手段はありません。
アーケイングリプトダークマターキャンペーン時は積極的に狙いたいものです。
部位 | 装備品 | 被ファランクス |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | ストンチタスラム+1 | - |
頭 | FUバンド+3 | 7 |
胴 | ヘルクリアベスト | 4 |
手 | ヘルクリアグローブ | 2 |
脚 | FUトラウザ+3 | - |
足 | トゥルムレギンス | - |
首 | インカンタートルク | - |
耳1 | アンドアーピアス | - |
耳2 | ミミルピアス | - |
指1 | 守りの指輪 | - |
指2 | ヴォーケインリング | - |
腰 | ギシドゥバサッシュ | - |
背 | オーグマケープ(Aug) | - |
合計 | - | 13 |
ヘルクリア装備は、各部位に最大で被ファランクス5が付きます。
オーグメントが付く確率は低く、アーケイングリプトキャンペーンで何回もチャレンジするしかありません。
ギルがあればダークマターを購入して付けることもできますが、余程ギルを持て余してないと出来る芸当ではありません。
アタッカー装備
魔導剣士がアタッカー装備をする機会はあまりありませんが、ウェポンスキルを連発したいなら着替えます。
主にアデマ装束で固めます。
部位 | 装備品 | ストアTP |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | コーンスー | - |
投擲 | 銀銭 | 3 |
頭 | アデマボンネット+1(Type A) | - |
胴 | アデマジャケット+1(Type A) | - |
手 | アデマリスト+1(Type A) | 7 |
脚 | アデマケックス+1(Type A) | 8 |
足 | アデマゲマッシュ+1(Type D) | 7 |
首 | コンバタントトルク | 4 |
耳1 | シェリダビアス | 5 |
耳2 | テロスピアス | 5 |
指1 | アペートリング | 3 |
指2 | ニックマドゥリング | - |
腰 | ウィンバフベルト+1 | - |
背 | オーグマケープ(Aug) | - |
合計 | - | 42 |
オーメン詰みの光などでは使うシチュエーションもあるかも知れませんが、出番は少なそうです。
移動装備
移動装備なので、足が早くなるカマインクウィス+1と、リフレシュ、リジェネが付く装備が中心になります。
部位 | 装備品 | 特性 |
武器メイン | エピオラトリー | - |
武器サブ | バララマグリップ | - |
投擲 | ストンチタスラム+1 | - |
頭 | ローハイドマスク | リフレシュ+1 |
胴 | RNコート+3 | リフレシュ+3 |
手 | ヘルクリアグローブ(Aug) | リフレシュ+2 |
脚 | カマインクウィス+1 | 移動速度+18% |
足 | ヘルクリアブーツ(Aug) | リフレシュ+1 |
首 | サンクトネックレス | リジェネ+2 |
耳1 | ハラサズピアス | - |
耳2 | エテオレートピアス | - |
指1 | シーリチリング | リジェネ+1 |
指2 | 月明の指輪 | - |
腰 | ギシドゥバサッシュ | - |
背 | オーグマケープ(Aug) | - |
合計 | - | 13 |
エルゴンウェポン:エピオラトリー
エルボンウェポンはミシックウェポンと同等のジョブ専用究極武器です。
エピオラトリーの入手方法はこちら。
-
【エルゴンウェポン】エピオラトリーへの道 【FF11魔導剣士専用究極武器】
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魔導剣士のサポートジョブ
魔導剣士のサポートジョブはシチュエーションによって使い分けることが多いです。
知識がないときはサポ戦士やサポ忍者にしていましたが、今ではサポ暗黒騎士を出す場面が多いです。
以前、Twitterで色々教えて貰ったことが役立ってます。
魔導剣士の記事、そろそろ書きたいなぁとは思ってるんだけど、サポについて割と悩む。
ナイトにバニシュガ来たので、範囲にタゲ取る目的ならサポナでも良いような気もする。
サポ青のメリットってコクーンで固くなれる、リフュエリングで自己ヘイスト出来る、が大きいんですかね?#FF11— 秋月螢雪@FF11ブロガー (@AkitzukiKeisetz) August 24, 2020
戦士
CL145以上の単体のHNMなどと戦う場合に有効です。
挑発やウォークライによる敵対心上昇、ディフェンダーによる防御力アップなどが優位ポイントです。
忍者
ほぼ出したことがありません。
攻撃間隔が遅く一撃が痛いHNMなどが実装されたら、出番はあるかもしれません。
ナイト
数体の敵と戦う時に有効です。
バニシュガによる範囲攻撃、センチネルによる防御力アップと敵対心上昇、そしてケアルIIIによる自己回復手段の追加などができます。
サポナはセンチネル中の敵対心増加を利用して、効果時間中にありとあらゆるアビリティを畳み込んで行くことでアスフロパッセですら引き剥がせないヘイトを一瞬で稼ぐ短期集中型。
タゲ取りが魔剣と被っているため、バリエーション自体は貧弱で青魔同様の微妙に引っ掛かりを感じる詠唱時間や— 89 (@hachi_ku89) August 25, 2020
暗黒騎士
サポートジョブの候補の中では頭一つ抜け出ている感じです。
迷ったらサポ暗で良いと思います。
ポイゾガは複数に敵対心を乗せるのに便利ですし、ラストリゾートは自身の攻撃力の底上げのほか、強化を吸収する敵に吸わせるのも有効です。
暗黒、ラストリゾート、スタンの高い敵対心も魅力です。
詰みじゃないよw
歩~王まで全部サポ暗黒
理由
中ボス 吸収ならラスリゾ吸わせる
足長ならラスリゾして殴り倒す
痛覚ならポイズンで弱体サポート
各ボス アルケインサークルでひるませる
※結構な頻度でひるんでるがでるよ— ころり (@korori_porori) August 24, 2020
範囲でヘイトを載せるのにポイゾガしかありませんが、大体レジられますし、仮に通っても殴られるのは盾である自分です。問題ない。
またちょっとでも殴っての削り、削りによるヘイト稼ぎのためにもラストリゾートがとても力強いです。
— usha (@usha87588726) August 24, 2020
うちの盾ニキはサポ暗黒、サポ黒、サポナなんかを使い分けてるよ!サポナはメインナより有効ってやつさ!!!!ナイト強化意味ないね!!
— えど(壁を強打する) (@prom_eod) August 24, 2020
青魔道士
複数の敵と戦うときに選択します。
ダメージを与えない範囲魔法、自己回復、自己強化ができるなど、魔導剣士の弱点を補います。
範囲魔法の範囲が狭いところが若干不便です。
青魔法のセットが面倒なのが最大のデメリットです。
サポ青は範囲が狭く、FCがあるとは言え元々の詠唱時間の長さや、詠唱後のモーションによる引っ掛かりが目立つ。
しかしそれを補って余りある、ダメージを与えない範囲(寝てる滴を起こさない)、累積の増加が大きい魔法(盾の魔法やアビリティはフォイル以外は殆ど揮発性なのです)— 89 (@hachi_ku89) August 25, 2020
僕が魔剣を出すコンテンツがダイバーとベガリーなんですが、ダイバーはW3までやるのでサポ青。目的はコクーン&範囲ヘイト上げ。
ベガリーはバラモア、ドクマクがサポ暗。タゲ取り&蝉持ちへのポイゾガ。着替えてサポ戦。これはエレを挑発で釣る用です。ご参考になれば(^ω^)— Tetsusakura (@tetsusakura) August 24, 2020
黒魔道士
複数の敵と戦うときに有効です。
ガ系で複数の敵に敵対心を取ることができます。
スリプガはダメージを与えず敵対心を載せることが出来るなど、デュナミス-ダイバージェンスでよく選択されるサポです。
サポ黒はサポ暗からアビリティやアブゾ系がなくなるかわりとして、スリプガが使えるようになる。
その他精霊の印が使えるようになるなで、ゼルデに対する開幕印スタンや、アルブメンに対する開幕スリプガと言った珍しい戦術としても選ばれる— 89 (@hachi_ku89) August 25, 2020
サポ黒でダイバに何回かいってました。上はWave2ボスとWave3のサークルまでの感じです。
単体相手ならフラッシュ、スタン、フォイルの3点セット+アビででヘイト高めです。
集団相手ならストンガして範囲からもれても、スリプガとか別な範囲魔法をすぐつかえます。— ichigolatte🍓odin (@ichigolatte11) August 25, 2020
サポ青より範囲の広いサポ黒を多用しています。
— Lugh@FF11尻鯖 (@Lugh_ryukotutei) August 24, 2020
私的には対集団戦ではサポ黒、青が使いやすいです。(範囲タゲ乗せ手段の豊富さ)
サポナも良いのですがバニシュガしかないのでリキャが少々長く感じてしまいます。
盾が複数居ればそれほどでもないかもしれません。
と、珍しく真面目に答えてみる( ; ゜Д゜)— バキルン (@Bakiroon) August 24, 2020
白魔道士
バニシュガで複数の敵対心が取れるほか、自己ヘイスト、ケアルIVやイレース、ナ系魔法など回復手段が豊富になります。
回復ジョブが薄い構成の時に選択するシチュエーションもあります。
MBで倒す作戦の時はサポ白も良いですよ。MBのヘイトは低いのでタゲを取れないという事がない。自分で状態異常の回復も出来る。
メナスやベガリーはサポ白で行ってます。どちらも寝かす必要がないのでディアガでの範囲ヘイト稼ぎ楽です。— accel (@acceletyson) August 25, 2020
魔導剣士のマクロ
私のマクロセット1から順に紹介します。
セット1:起点
攻撃の起点となるアビリティなどを集めています。
雄叫びは「ウォークライ」、戦狂は「バーサク」、閃光は「フラッシュ」です。4文字に収まらないものは漢字に置き換えてます。
セット2:強化魔法1
強化魔法を中心に配置しています。属性バ系、フォイル、アクアベール、ストンスキン、ブリンクなどです。
属性バ系は優劣関係の順に土<風<氷<火<水<雷 と配置しています。
属性↓●は「ガンビット」、耐性↓は「ランジ」、魔バリアは「ワンフォーオール」、属性吸収は「リエモン」、範囲属防は「ヴァリエンス」、レジUPは「フルーグ」、属防は「ヴァレション」です。
セット3:強化魔法2
こちらも強化魔法を配置しています。状態異常耐性バ系、スパイク系、リジェネ、クルセード、フォイルなど。
状態異常耐性も属性の優劣関係順に配置しています。
命中↑は「ソードプレイ」、受流↑は「バットゥタ」、自己回復は「ビベイシャス」、強化上昇は「エンボルド」、盾の壁は「ファランクス」です。
※「盾の壁」は歴史ドラマ「ヴァイキング」から命名しました。
セット4:エンチャントルーンとアビリティ
エンチャントルーンを中心に配置しています。ほかは、セット3とほぼ同じアビリティなどを、列をズラして配置しています。
土魔剣は「テッルス」、土から優劣関係の順番に土<風<氷<火<水<雷、闇=光と配置しています。プリオはヘイトリストに載せるためのプロテス1を置いています。
セット5:サポートジョブ1
サポートジョブのナイト、暗黒騎士、白魔道士の魔法とアビリティを配置しています。
セット6:サポートジョブ2
こちらは白魔道士の範囲バ系と青魔法を配置しています。
セット7:サポートジョブ3
同じく白魔道士の状態異常耐性の範囲バ系を配置しています。
ベースMCは、Book1 に飛ぶためのマクロです。私はBook1を起点に、全てのジョブのBookに行き来できるようにマクロを組んでいます。
セット8:余白
ほぼ余りのセットです。武器セットを変えられるように予備を置いています。
CT:FoilとCTアクアは、詠唱中断率軽減104%の装備で詠唱するフォイルとアクアベールです。敵に囲まれたときに詠唱中断せずに魔法を使います。
セット9:薬品、フェイスその他
薬品、マウント、地図、フェイス呼び出しマクロを配置しています。
セット10:装備セット、ウェポンスキル、SPアビリティ
武器や装備セットの変更と、ウェポンスキル、SPアビなどを配置しています。
Book1を起点に全てのBookを使うマクロ整理方法はこちら。
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【FF11】マクロの共通Book化で管理を快適にする方法
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まとめ
エンチャントルーンで属性防御力を高め、ガンビットやレイクで敵を弱体化し、攻守ともに優れた立ち回りができるのが魔導剣士です。
複数の敵、単体の敵、ヘイトリセットのある敵と、どのシチュエーションでも、敵対心の高いアビリティと魔法で、ガッチリ敵を引き付けます。
属性、アビリティ、魔法の特性をよく理解し、適切な装備で最大限の効果を得られるよう工夫と研鑽を積んでいってください。
以上、魔導剣士 総合入門講座【めざせ脱初心者】でした。